Didaktinių žaidimų įtaka pradinių klasių mokinių ugdymui
5 (100%) 1 vote

Didaktinių žaidimų įtaka pradinių klasių mokinių ugdymui

ŠIAULIŲ UNIVERSITETAS

EDUKOLOGIJOS FAKULTETAS

PSICHOLOGIJOS KATEDRA

Pradinio ugdymo ir muzikos

Studijų programos

III kurso studentė

GAMTAMOKSLINIŲ DIDAKTINIŲ ŽAIDIMŲ ĮTAKA PRADINIŲ KLASIŲ MOKINIŲ UGDYMUI

Kursinis darbas



Kursinio darbo vadovė – lekt.

I.Kundratienė





Šiauliai

2004

TURINYS

Įvadas…………………………………………………………………………………………………………………………1

1. Didaktiniai žaidimai pradinėje mokykloje…………………………………………………………………3

1.1. Žaidimų samprata ir klasifikavimas…………………………………………………………………..3

1.2. Didaktiniai žaidimai………………………………………………………………………………………..6

1.3. Didaktinio žaidimo kilmė………………………………………………………………………………..9

1.4. Didaktinio žaidimo struktūra………………………………………………………………………….11

1.5. Didaktinio žaidimo planavimas ir vadovavimas………………………………………………..11

1.6. Didaktinių žaidimų rūšys……………………………………………………………………………….13

2. Didaktinių žaidimų reikšmė vaiko ugdymui……………………………………………………………..13

3. Didaktinių žaidimų įtaka mokinių ugdymui……………………………………………………………..17

4. Tyrimas……………………………………………………………………………………………………………….18

Išvados……………………………………………………………………………………………………………………..23

Priedai………………………………………………………………………………………………………………………24

Išnašos………………………………………………………………………………………………………………………25

Literatūra…………………………………………………………………………………………………………………..26

Įvadas

Didaktiniai žaidimai – savita ikimokyklinio amžiaus vaikų mokymo, auklėjimo priemonė, atitinkanti šio amžiaus vaikų ypatybes. Tai patraukli vaikų veiklos forma, organiškai jungianti mokymo ir žaidimo elementus.

Žaidimai labai aktualūs ir naudingi šiandien. Vaikų darželiuose tai vienintelė mokomoji priemonė. Didaktinių žaidimų dėka lavinami savęs pažinimo gebėjimai (suvokimas, mąstymas, atmintis), o tai ir pagrindiniai vaiko kognityviniai procesai. Jie taip pat ugdo vaiko kalbą, valingą dėmesį, asmenybės savybes ir kt.

Mokykloje didaktiniai žaidimai taip pat turi didelę įtaką vaikui. Jie atlieka tas pačias funkcijas, kaip ir darželyje. Tik čia jau jie tampa sudėtingesni, atsižvelgiant į vaikų amžių. Mokykloje jie pagyvina ir paįvairina pamokas, palengvina įsiminimo procesą. Vaikui padeda lengviau įsiminti jam sudėtingus dalykus, taisykles, sąvokas.

Visais laikais mūsų ir užsienio pedagogai, ir psichologai tyrinėjo ir kūrė didaktinius žaidimus. Mano tikslas – išsiaiškinti kokią įtaką daro didaktiniai žaidimai pradinių klasių mokinių ugdymui.

Darbo struktūra: įvadinė dalis; pirmas skyrius, kuriame analizuojama visa surinkta literatūra. Šioje dalyje išsiaiškinama kas yra didaktiniai žaidimai, žaidimų struktūra, planavimas, vadovavimas. Antras skyrius, kuriame išnagrinėjama didaktinių žaidimų reikšmė vaiko ugdyme. Trečias skyrius, kuriame aprašytas atliktas tyrimas; išvados, literatūra ir priedai.

1. DIDAKTINIAI ŽAIDIMAI PRADINĖJE MOKYKLOJE

1.1 ŽAIDIMO SAMPRATA IR KLASIFIKAVIMAS

Lietuviškoje tarybinėje enciklopedijoje rašoma: „žaidimai – žmogaus pramoginės veiklos bendravimo forma – tam tikrų taisyklių reguliuojami negamybiniai veiksmai. Atliekami pasilinksminimo, malonaus laiko leidimo tikslu. Vaikui žaidimai yra pagrindinė kūrybinė veikla, būtina jo psichiniam vystymuisi. Žaisdamas vaikas patenkina svarbiausius savo poreikius (bendravimo, pažinimo, judėjimo), lavina savo fizines ir psichines funkcijas. Žaidimas padeda vaikui kaupti patirtį, lavina atmintį, vaizduotę, mąstymą, ugdo valią, moko jį bendravimo taisyklių. Žaidimai gali būti klasifikuojami pagal paskirtį, socialinę gyvenimo aplinką, dalyvių amžių ir lytį“1.

Enciklopedija tiksliai nusako, kas yra žaidimas. O štai enciklopedijos žodyne: „žaidimas – užsiėmimas su tikslu atsipalaiduoti, lavinti įgūdžius, atmintį, fizinius įgūdžius, paprastai, kurie remiasi tam tikromis sąlygomis, taisyklėmis. Vaikiški žaidimai yra ugdymo priemonė. Kartais žaidimai organizuojami mokomuoju tikslu (kariniai žaidimai). 2.Rolės atlikimas (sceniniai žaidimai) arba muzikiniai kuriniai (žaidimai muzikiniu instrumentu)2.

Pedagogikos terminuose žaidimas „ – laisvai
pasirenkama veikla, teikianti malonumą ir nereikalaujanti atsiskaityti už jos rezultatus. Vaikų žaidimai įvairūs: su daiktais (dėliojamieji, konstruojami, statybiniai), judrieji, siužetiniai, didaktiniai. Skirtingi yra mokomieji (didaktiniai), sportiniai (judrieji) žaidimai, nes daroma jų rezultatų apskaita.“3

Žaidimai domina įvairių mokslo sričių specialistus daugeliu aspektu. Filosofų tyrimo objektas – žaidimas kaip ypatingas materialinio žmonių bendravimo pasireiškimas. Biologai nagrinėja žmonių ir gyvūnų žaidimų panašumą, menotyrininkai stengiasi žaidime įžvelgti meno užuomazgas, sociologai – žmonių darbo ištakos, antropologus ir etnografus žaidimai traukia kaip kultūros reiškinys ir liaudies kūrybos produktas. Tačiau daugiausia dėmesio žaidimams skiria pedagogai ir psichologai, laikydami juos reikšminga vaiko saviraiškos ir ugdymo priemone.

Pagrindinis žaidimų teorijos klausimas – jų kilmė visuomenės istorijoje. Filosofo G. Plechanovo teigimu, žaidimas atsirado pirmykštėje bendruomenėje kartu su įvairiomis meno rūšimis. Pagrindinis G. Plechanovo teiginys – visuomenės gyvenimo darbas yra senesnis už žaidimą. Vadinasi, visuomenės vystymosi istorijoje žaidimas, kaip ir menas, atsirado iš darbo procesų. Darbas lėmė ir šios veiklos turinį. Vaikų žaidimai visiškai skiriasi nuo gyvūnų žaidimų – pastarųjų pagrindas yra nesąmoninga, instinktyvi veikla. Anot G. Plechanovo, ką tik gimęs tigriukas jau yra plėšrus žvėris, o žmogus medžiotoju ar žemdirbiu, kariu ar pirkliu gali tapti tik veikiamas aplinkos sąlygų. Tačiau jis pritarė ir G. Spenserio teorijai: vaiko poreikio žaisti priežastis – malonumo siekimas, kuris suteikia susikaupusio jėgų pertekliaus išliejimą.

D. Elkanino mano, kad žaidimas atsirado keičiantis vaiko padėčiai visuomeninių santykių sistemoje. Žaidimas – socialinis reiškinys ir pagal kilmę, ir pagal turinį. Žaisdami vaikai mokosi gyventi, socializuojasi. Jie gyvenimą daro linksmesnį, gyvesnį.

Remdamiesi įvairiomis teorijomis, tarybinė ikimokyklinė pedagogika taip apibrėžia žaidimo esmę bei reikšmę vaikų ugdymui: Žaidimas – vaizdingas, veiksmingas gyvenimo atspindys, sąmoninga, kryptinga veikla; žaidimas – socialinis reiškinys, atsiradęs iš darbo procesų istoriniame visuomenės vystymosi procese ir padedąs rengti jaunąją kartą darbui; žaidimu karta kartai perduoda sukauptą visuomenės patirtį.

Žaidimai yra įvairaus turinio ir pobūdžio. Pagal pedagoginę reikšmę bandyta juos klasifikuoti į sensorinius, protinius, motorinius. Šios klasifikacijos negalime laikyti tikslia, nes ji prieštarauja žaidimų esmei: beveik kiekvienas žaidimas ugdo ir fizines, ir dorovines savybes, ir protinius gebėjimus.

P. Lesgaltas skiria dvi žaidimų grupes: 1) šeimyninio gyvenimo laikotarpio (iki M-8m.) žaidimai (jų turinį lemia aplinkos įspūdžiai); 2) mokyklinio amžiaus vaikų žaidimai (tai žaidimai su taisyklėmis).

N. Krupskaja taip pat nurodo dvi žaidimų grupes: 1) savarankiški, laisvi, kūrybiniai vaikų žaidimai; 2) žaidimai su taisyklėmis.

Štai mūsų žaidimų teorijos grindėjas ir jų populiarintojas K. Dineika kartu su B. Mantvila žaidimus skirsto taip:

a) ikimokyklinio amžiaus vaikų žaidimai;

b) tautiniai žaidimai: rateliniai, dramatizuoti;

c) skautų žaidimai:

– jutimų, atminties ir kitų galių lavinimo žaidimai;

– programiniai žaidimai;

– skautiškų kliūčių lenktynės;

– naktiniai žaidimai;

d) bėginėjimo ir šokinėjimo žaidimai;

e) pusiausvyros ir vikrumo žaidimai;

f) mėtymų žaidimai;

g) jėgos (grumtynių) žaidimai;

h) rengiamieji kamuolio žaidimai;

i) poilsio ir komiški žaidimai;

j) vandens ir žiemos žaidimai:

– žaidimai vandenyje;

– žaidimai pačiūžomis;

– žaidimai slidėmis;

k) sportiški žaidimai:

– žaidimai su mažu sviediniu;

– žaidimai su kamuoliu.

E. Ryžik žaidimus skirsto į tam tikras grupes pagal:

a) fizinį ir intelektualinį krūvį (judrieji, nejudrieji, intelektualiniai);

b) veikimo laiką (vasarą, pavasarį, žiemą);

c) veiksmo vietą (miške, lauke, estradoje, vandenyje);

d) tai, kiek atskleidžia sugebėjimus (žaidimai, šventės, mugės, varžybos, žaidimai jėgai, vikrumui lavinti);

e) amžiaus grupės (vaikų, jaunimo, suaugusiųjų);

f) forma (dramatiniai, siužetiniai ir kt.);

g) turinį (darbo, buities, apeigų).

Apsistosime ties Z. Kontautienės žaidimų klasifikacijas:

1. Kūrybiniai žaidimai:

a) funkciniai;

b) vaidmeniniai;

c) statybiniai.

2. Žaidimai su taisyklėmis:

a) didaktiniai;

b) judrieji;

c) muzikiniai.

Taigi, žaidimai su taisyklėmis turi iš anksto žinomą turinį, taisykles, veikėjus. Kūrybiniuose vaidmeniniuose žaidimuose, vaikų aktyvumas nukreiptas sumanymui realizuoti, siužetui plėtoti, o žaidimuose su taisyklėmis – užduotims atlikti, griežtai laikytis taisyklių.

1.2 DIDAKTINIAI ŽAIDIMAI

Didaktinių žaidimų paskirtis – lavinti vaiko protą, plėsti akiratį, mokyti bei įtvirtinti tai, kas buvo išmokta anksčiau.

„Didaktika (iš graikų kalbos didaktiko‘s – pamokomas) dalis pedagogikos teorijos mokymasis ir mokymas mokykloje; apibendrina ir atskleidžia mokymosi tūrinį, metodus ir organizuojamą mokymo formą.“4

Pedagogikos terminuose: „Didaktika [gr. Didaktikos – pamokomas] – mokymo ir mokymosi mokslas. Tai – atskira
pedagogikos mokslo disciplina. Bendroji didaktika nagrinėja mokomąjį, mokymo ir mokymosi procesą (jo struktūrą, principus, metodus, formas), o specialioji – atskirų mokymo dalykų dėstymą. Bendroji didaktika – specialiosios pagrindas. Dabar formuojasi naujos didaktikos šakos: kalbų, biologijos ir kt. Metodika – atskiro mokomojo dalyko dėstymo didaktika“5

„Didaktika, pedagogikos šaka, tirianti mokymą ir lavinimą (mokymo tikslus, turinį, organizavimą ir metodus). Pagal tai, koks yra besimokančiųjų amžius ir mokymo įstaigos tipas, yra ikimokyklinė didaktika, mokyklinė didaktika ir pan., pagal tai, kokių dalykų mokoma – kalbų didaktika (lingvodidaktika), literatūros didaktika ir pan.“6

Šie apibrėžimai aiškiai nusako kas yra didaktika. Dabar išsiaiškinsime kognityvinį procesą, kuris yra glaudžiai susijęs su didaktika.

Kognityvinė psichologija (rus. Когнитивная психология, angl. Cognitive psychology), viena svarbiausių šių laikų psichologijos krypčių. Atsirado XX a. 6 dešimtmečio pabaigoje ir 7 dešimtmečio pradžioje kaip priešprieša JAV paplitusiam biheviorizmui, kuris neigė psichinių procesų vidinės organizacijos reikšmę. Iš pradžių daugiausia tyrė sensorinės informacijos pokyčius, vykstančius nuo to momento, kai stimulas pradeda veikti receptorių, iki atsakomosios reakcijos. Mokslininkai rėmėsi analogija tarp to, kaip informaciją apdoroja žmogus ir kaip kompiuteris. Buvo išskirta labai daug pažinimo ir vykdymo procesų struktūrinių komponentų (blokų), tarp jų – trumpalaikė ir ilgalaikė atmintis. Buvo padaryta išvada, kad kognityvinės psichologijos uždavinys yra įrodyti, jog lemiamą reikšmę individo elgesiui turi žinios. Svarbiausia kognityvinės psichologijos problema: kaip žmogus atmintyje sutvarko žinias, koks yra žodinių ir vaizdinių komponentų tarpusavio santykis įsiminimo ir mąstymo procesuose.

Kognityvinė teorija pabrėžia, kad individai mąsto ir renkasi, kad jų mintys ir supratimas turi įtakos jų ateities veiksmams ir mintims. Kognityvinės teorijos atstovai ypač domisi tais atvejais, kai mąstant sukuriamas naujas elgesio būdas. Jie mažiau analizuoja motyvus ir elgesio pasekmes. Jų dėmesio centre yra kiekvieno asmens aktyvus mąstymas. Ši teorija teigia, kad mąstymas yra aktyvus procesas, mąstydamas žmogus suvokia savą pasaulį ir ši protinė veikla yra daug galingesnė negu nesąmoningi motyvai ar stimulo ir reakcijos ryšys.

Vienas žymiausių kognityvinės teorijos atstovų – šveicarų psichologas J. Piaget (1896 – 1980). Jo idėjos turėjo didelę įtaką ne tik šios teorijos krypčiai. Jis laikomas vienu žinomiausiu XX a. raidos psichologu.

Remdamasis stebėjimais bei tyrimais, atliktais naudojant klinikinį metodą, jis aiškino, kas tai yra intelektas ir kaip jį galima matuoti. Jo nuomone, žinios padeda žmogui prisitaikyti prie aplinkos. Kognityviniai procesai nėra vien tiesioginis smegenų brendimo rezultatas. Žinios yra įgyjamos ir mąstymas tampa sudėtingesnis ir efektyvesnis dėl vis brandesnės vaikų tarpusavio sąveikos su aplinka. „Individas yra aktyvus, žingeidus ir išradingas visą savo gyvenimą“7. Žmogiškoji būtybė siekia kontaktuoti ir sąveikauti su aplinka, ieško pasikeitimų, ir, kas dar svarbiau, interpretuoja įvykius. Vaikai ir suaugę žmonės nuolat konstruoja ir rekonstruoja savo žinias apie pasaulį, siekdami suteikti prasmę savo patirčiai ir sisteminti savo žinias į nuoseklesnę struktūrą.

Piaget intelektą apibūdiną, kaip operacijų visumą. Vaikui augant, operacijos pamažu formuojasi, susiklosto. Intelekto operacijų pradžia yra išoriniuose materialiuose veiksmuose. Net šių operacijų galutinė forma toliau atspindi veiksmus, tik interiorizuotus, sutrumpintus, automatizuotus, ir, svarbiausia, sujungtus į vieną visumą. Kad ja taptų, jis pirmiausia turi būti susijęs su priešingu, atvirkštiniu, veiksmu, kuris jį tikrina ir koreguoja. Mąstymo operacijas, mokslininkų nuomone, yra interiorizuoti tarpusavyje suderinti atvirkštiniai veiksmai, susijungę į pastovias ir kartu dinamiškas struktūras. Atvirkščias veiksmas yra svarbiausia operacijų ypatybė.

Aiškindamas, kaip veiksmas tampa vidinis, Piaget nurodo, kad iki 2 metų vaikas, norėdamas išspręsti jam kilusį uždavinį, visus veiksmus turi atlikti realiai. Jis dar nesugeba atlikti veiksmo mintyse, įsivaizduoti. Tačiau pamažu vietoj materialaus kiekvieno veiksmo atlikimo vaikas pradeda atlikti juos viduje, be matomų judesių, ir tas išorinis veiksmas tampa interiorizuotas. Interiorizacijos dėka realus veiksmas virsta to veiksmo vaizdiniu. Ankstyvais interiorizacijos etapais vaikas mintyse tiesiog kartoja tuos elementarius veiksmus, kuriuos jis ką tik atliko arba atliks. Tačiau tuo ji neapsiriboja. Pažintiniai veiksmai tampa vis schematiškesni ir abstraktesni, vis platesnio diapazono, vis labiau grįžtami ir yra sujungti į sistemas. Tai kūdikio atvirai atliekami veiksmai virsta vis labiau organizuotomis vidinių operacijų sistemomis.

Pagrindiniais psichiniais procesais, lemiančiais vaiko pažintinę raidą, psichologas laiko adaptaciją, asimiliaciją, akomodaciją ir vyraujantį principą – pusiausvyrą. Žmonės taip organizuoja savo mintis, kad jos turėtų prasmę, svarbesnes atskiria nuo mažiau svarbių, sujungia vienas su kitomis. Kartu jie adaptuoja savo mąstymą, kad
priimti naujas mintis, kadangi nauja patirtis suteikia papildomos informacijos. Ši adaptacija vyksta dviem būdais: per asimiliaciją ir per akomodaciją. Paprastai adaptuojantis vyksta ir asimiliacija (nauja informacija tiesiog pridedama prie jau esančios pažintinės struktūros), ir akomodacija (tai turimu schemų pakeitimas naujam uždaviniui spręsti), tik skirtingomis proporcijomis. Pusiausvyra reiškia tokį asimiliacijos ir akomodacijos tarpusavio santykį, kuris įgalina adaptaciją.

Aplinkos reikalavimai iš vienos pusės ir vaiko įgytos veiksmų schemos iš kitos pusės atitinka viena kitą, arba, kitaip tariant, yra pusiausvyra. Aišku, tokia būsena visada yra tik apytikrė, ir pats jos pasiekimas kelia naujus uždavinius, kuriems spręsti turimų galimybių jau neužtenka. Tos pusiausvyros neišvengiamai netenkama, o tai vėl verčia ją grąžinti. Taip raida įgauna savo vidinę varomąją jėgą, o siekimas sugrąžinti pusiausvyrą tampa pagrindinę intelekto tobulėjimo tendencija.

Taigi pažintinėje vaiko sąveikoje su aplinka vyksta dvejopi pasikeitimai: 1) naujas uždavinys yra keičiamas ir pritaikomas turimai veiksmo schemai (asimiliacija); 2) keičiama pati schema ir pritaikoma pagal naujo uždavinio ypatybes (akomodacija). Šie abu pasikeitimai susijungia vykstant prisitaikymui (adaptacijai), kuris pasibaigia pusiausvyra. Jis manė, kad individo elgesys priklauso nuo vidinių organizmo jėgų ir nuo individo sąveikos su aplinka. Ta sąveika yra procesas, kurį mokslininkas pavadino kognityvinių (pažintiniu) struktūrizavimu.

Šiuo metu Jūs matote 30% šio straipsnio.
Matomi 2151 žodžiai iš 7108 žodžių.
Peržiūrėkite iki 100 straipsnių per 24 val. Pasirinkite apmokėjimo būdą:
El. bankininkyste - 1,45 Eur.
Įveskite savo el. paštą (juo išsiųsime atrakinimo kodą) ir spauskite Tęsti.
SMS žinute - 2,90 Eur.
Siųskite sms numeriu 1337 su tekstu INFO MEDIA ir įveskite gautą atrakinimo kodą.
Turite atrakinimo kodą?
Po mokėjimo iškart gausite atrakinimo kodą, kurį įveskite į laukelį žemiau:
Kodas suteikia galimybę atrakinti iki 100 straispnių svetainėje ir galioja 24 val.