Mokomoji programa kompiuterinė grafika
5 (100%) 1 vote

Mokomoji programa kompiuterinė grafika

Turinys

1.Įvadas 3

2.Kompiuterinė grafika Delphi 5

2.1 Grafiniai reguliatoriai 5

2.2 Paveikslas 5

2.2.1 Tiesė 6

2.2.2 Stačiakampiai 6

2.2.3 Elipsė 6

2.2.4 Lankas 6

2.2.5 Išpjova 7

2.2.6 Styga 7

2.2.7 Laužtė 7

2.2.8 Daugiakampis 7

2.3 Linijų savybės 8

2.4 Užpildymo savybės 9

2.5 Figūra 10

2.6 Diagramos 10

2.7 Funkcijų grafiniai vaizdai 12

2.8 Judesio programavimas 12

2.9 Importas 13

3. Kitos kompiuterinės grafikos programos 14

3.1 Grafinės informacijos tvarkymo programos 14

3.2 Animacijos tvarkymo programos bei vaizdo montavimo sistemos 14

4. Išvados 16

Literatūra: 18

1.Įvadas

Informatikos pamokos yra specifinės. Jų tikslas ne tik suteikti žinių, kaip daugumos kitų pamokų, bet ir formuoti tam tikrus įgūdžius. Be teorinių žinių mokiniai savarankiškai mokosi dirbti kompiuteriu ir įgytas žinias pritaiko praktikoje. Daug kas priklauso nuo mokymo metodikos, turimos mokomosios medžiagos, bei mokytojo profesionalumo.

Šiuo metu vis populiaresnė darosi atviro ugdymo idėja (kai mokiniai laisvai renkasi veiklos formas, mokomoji medžiaga pateikiama įvairiom formom, įvairūs mokomieji dalykai siejami tarpusavyje, mokiniai ugdymo procese dalyvauja aktyviai). Lietuvos bendrojo lavinimo mokyklos bendrosios programos ir bendrojo išsilavinimo standartai XI – XII klasėms siūlo išplėstinį informacinių technologijų kursą, kurį nusako trys kryptys, išreiškiamos trimis moduliais:

1) duomenų bazių kūrimas,

2) programavimas,

3) hipertekstas ir multimedija (įvairialypė įranga).

Moksleivis mokytis išplėstiniu kursu gali tik vieną iš trijų informacinių technologijų modulių. Mokyklos vadovybė drauge su moksleiviais turi nuspręsti, kurį modulį pasirinkti ir mokyti dvejus metus po vieną pamoką per savaitę (arba vienerius, jei skiriamos dvi valandos per savaitę). Vienam moduliui iš viso skiriamos 68 valandos.

Moksleiviai, norintys išmokti dirbti su kompiuterine grafika, turėtų pasirinkti „Hiperteksto ir multimedijos“ modulį, bei jo skyrių kompiuterinė grafika.

Mokant kompiuterinės grafikos mokytojas turėtų išdėstyti šias temas:

1. Taškas, linija, rėmelis, paprasčiausios geometrinės figūros.

2. Piešiniai.

3. Diagramos.

4. Schemos.

5. Nuotraukos ir jų tvarkymas.

Kursas apima medžiagą, gilinančią žinias, gautas mokantis informatikos. Medžiaga išdėstoma taip, kad naudojant didelį kiekį pavyzdžių galima būtų parodyti praktinius grafinės informacijos apdorojimo metodus. Tuo pačiu atkreipiamas dėmesys į sisteminį išdėstymą tų dalykų, kurie nepriklauso nuo konkrečios mašinos architektūros. Tai grafinės informacijos struktūriškumas, geometrinės transformacijos, vaizdų atgaivinimas. Į ši kursą įtraukiamas ir grafinis paketas, apimantis būtiniausius darbo su grupėmis informacijos dydžius (Ulead Visual sturio, 3DMax ir kiti).

Kurso tikslas pagilinti moksleivių žinias taikant kompiuterinę grafiką. Kurso uždaviniai:

1. suformuluoti mokinių žinias apie pagrindinius sisteminio programinio aprūpinimo komponentus ir mašininę grafiką,

2. sustiprinti formalaus uždavinio aprašymo įgūdžius,

3. parodyti grafinės informacijos pateikimo vaidmenį įvairiuose žmogaus veiklos sferose ir supažindinti su sistemų, naudojančių kompiuterinę grafiką, sudarymo principus,

4. pagalinti žinias dirbant su šiuolaikinėmis taikomosiomis programomis – grafiniais redaktoriais, peržiūros programomis ir pan.,

5. formuoti realių grafinių uždavinių sprendimo įgūdžius.

Dėstant šį fakultatyvą temas reikėtų taip išdėstyti, kad jos betarpiškai sietųsi su tuo metu pagrindiniame kurse nagrinėjama medžiaga. 2.Kompiuterinė grafika Delphi

Kompiuterinę grafika Delphi programavimo sistemoje kuriame naudojant grafinius reguliatorius ir grafinius metodus. Grafinis reguliatorius – tai objektas, kurį galime pasirinkti iš įrankių paletės, o grafiniai metodai – tai galimybė piešti ant paviršiaus pasinaudojus komandomis. Visi grafiniai metodai Delphi iškviečiami su savybe Canvas.

2.1 Grafiniai reguliatoriai

Pavadinimas Piktograma Komponentų paletė

1) Paveikslas (angl. Image) Additional

2) Figūra (angl. Shape) Additional

Diagramos (angl. Chart)

Additional

2.2 Paveikslas

Paveikslas – objektas, kuriame galima piešti ir į kurį galima įkelti paveiksliuką iš grafinio tipo bylos (*.bmp, *.ico, *.emf, *.wmf). Tam naudojama savybė Picture formos projektavimo režime arba programiškai:

Form1.Image1.Picture.LoadFromFile(’Kelias iki bylos’).

Paveiksle esantį vaizdą galima išsaugoti į bylą naudojant procedūrą Form1.Image1.Picture.SaveFromFile(’Kelias iki bylos’).

Jei savybė AutoSize yra true, tai paveikslas pasidaro tiksliai tokio dydžio, kaip ir įkeltas paveiksliukas. Savybė Strech nustato, ar įkeltas paveiksliukas bus tokio pat dydžio kaip ir paveikslas.

Piešiant paveiksle turime naudoti grafinę savybę Canvas. Savybė Canvas nėra savarankiška, o prijungiama prie kitų grafinių objektų. Naudojant savybę Canvas galime brėžti geometrines figūras: liniją, stačiakampį, elipsę, lanką, išpjovą, laužtę, daugiakampį.

2.2.1 Tiesė

Norėdami nubrėžti tiesę nuo taško x1, y1 iki taško x2, y2 turime rašyti:

Canvas.MoveTo(x1, y1);

Canvas.LineTo(x2, y2);

2.2.2 Stačiakampiai

Canvas.Rectangle(x1, y1, x2, y2) Canvas.RoundRect(x1, y1, x2, y2, x3,

y3)



2.2.3 Elipsė

Canvas.Ellipse(x1, y1, x2, y2)

2.2.4 Lankas

Canvas.Arc(x1, y1, x2, y2, x3, y3, x4, y4)



2.2.5 Išpjova

Canvas.Pie(x1, y1, x2, y2, x3, y3, x4, y4)



2.2.6 Styga

Canvas.Chord(x1, y1, x2, y2, x3, y3, x4, y4)



2.2.7 Laužtė

Canvas.PolyLine(Taškas[x1, y1], Taškas[x2, y2], Taškas[x3, y3], …)

Šiuo metu Jūs matote 30% šio straipsnio.
Matomi 767 žodžiai iš 2547 žodžių.
Peržiūrėkite iki 100 straipsnių per 24 val. Pasirinkite apmokėjimo būdą:
El. bankininkyste - 1,45 Eur.
Įveskite savo el. paštą (juo išsiųsime atrakinimo kodą) ir spauskite Tęsti.
SMS žinute - 2,90 Eur.
Siųskite sms numeriu 1337 su tekstu INFO MEDIA ir įveskite gautą atrakinimo kodą.
Turite atrakinimo kodą?
Po mokėjimo iškart gausite atrakinimo kodą, kurį įveskite į laukelį žemiau:
Kodas suteikia galimybę atrakinti iki 100 straispnių svetainėje ir galioja 24 val.